Minggu, 01 Desember 2013

UML (Unified Modeling Language)



Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.

Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.

UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management 

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism
a. View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang
berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi
sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view.
-          Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkanexternal actorsActor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.
-          Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.
-          Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.
-          Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (componentdan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
-          Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. 
b. Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
UML menyediakan 13 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan pola hubungan diantara sekumpulan objek yang saling mempengaruhi menurut urutan waktu. Sebuah objek berinteraksi dengan objek lain melalui pengiriman pesan (messages). Sequence diagram biasanya digunakan untuk mengilustrasikan sebuah use case.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam system
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
Pada object diagram digambarkan hubungan antar elemen dalam model, tapi dengan memakai objeknya, bukan class. Class ialah kumpulan dari objek-objek yang memiliki attribute, behaviour atau operation yang sama.
Class dan object di dalam tahapan design digambarkan dengan letak yang memiliki tiga bagian. Pada bagian atas diberi nama class atau object. Bagian tengah merupakan bagian yang berisi attribute yang dimiliki dan bagian bawah berisi operation.
9.  Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
Component Diagram merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan menunjukkan hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen. Menggambarkan komponen fisik software termasuk source code, run time (binary) code, executable file, table, library, dan dokumen. Meliputi komponen, interface, dependency, generalization, association, realization, notes, constraint, packages, subsystem dari sebuah model.
10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Deployment diagram menggambarkan sumber fisik dalam sistem, termasuk node, komponen dan koneksi (model implementasi sistem yang statistik). Dalam hal ini meliputi topologi hardware yang dipakai sistem.
11. Interaction overview diagram menunjukan layout dari activity diagram untuk memodelkan alur dari logic dalam sekumpulan interaksi.
12Package diagram menggambarkan dekomposisi dari sistem menjadi unit-unit dan hubungan ketergantungannya.
13. Timing diagram menyediakan perubahan statis yang menekankan pada waktu sebenarnya.

Kesimpulan
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek.
Tujuan UML menurut Booch, Rumbaugh dan Jacobson :
Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.

Senin, 11 November 2013

Sejarah dan perkembangan desain grafis



Kata Pengantar

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah Swt yang telah memberikan rahmat dan karunianya sehingga tersusunnya tugas makalah ini. 
Dalam tugas ini yang akan saya bahas adalah tentang Desain pemodelan grafik dan perkembangannya didunia. Didalam menyelesaikan makalah ini, saya menyadari masih banyak kekurangannya, untuk itu penyusun mengharapkan tegur, sapa atau kritik demi perbaikan yang akan datang.  
Saya pun mengucapkan terimakasih kepada semua pihak terutama dosen softskill saya Bapak Albertus Bayu yang telah membimbing dan menjelaskan demi tercapainya penyelesaian tugas makalah ini.
      


                                                                                                Bekasi, 10 November 2013


BAB I
PENDAHULUAN 
A.    Latar Belakang

           Didalam desain permodelan grafis terdapat berbagai macam macam masalah dibidang ilmu pengetahuan seperti prinsip didalam desain permodelan grafis itu sendiri yaitu Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.  

B.     Tujuan 

     Tujuan yang akan dibahas didalam makalah ini adalah mengetahui tentang  :
  - Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis

 
BAB II
ISI

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis
            Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambing-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf), gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif dengan dasar acuan alam (flora, fauna, landscape dan lain-lain). Tulisan/aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
            Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali eropa. Tahun 1450 Gutenberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bibel” atau disebut “Gutenberg Bible”,”Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikannya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi), ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
            Pada perkembangan berikutnya Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Gutenberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebut-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
            Tokoh-tokoh seni poster teknik lithografi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado : Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller : Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainnya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban barat dengan diadaptasikannya kesusateraan, kesenian agama, serta alfabet latin yang dibawa dari yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televise merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
Software Pendukung untuk Desain Grafis :
- Desktop Publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Adobe Freehand
- Adobe Image Ready
- Adobe After Effect
- Adobe Flash/Macromedia Flash
- Adobe Premier
- Page Maker
- Corel Draw
- GIMP
- Inkscape
- Webdesign
- Macromedia Dreamweaver
- Notepad
- Audiovisual
- Final Cut
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
- 3D Studio Max


BAB III
PENUTUP


KESIMPULAN 

       Jadi dalam perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambing-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf), gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif dengan dasar acuan alam (flora, fauna, landscape dan lain-lain). Tulisan/aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar.

SARAN

Untuk memahami suatu design pemodelan grafis, ada baiknya kita lebih memahami katagori-katagori dari design pemodelan grafis tersebut. Dan ditekankan untuk mempelajari apa itu design pemodelan grafis. Terima Kasih.


Senin, 15 April 2013


WEB  SCIENCE

web adalah ruang dimana sumber daya yang diidentifikasikan oleh resource identifiers secara seragam. terdapat protokol untuk mendukung interaksi antara agents, dan format untuk mewakili sumber daya informasi. itu semua adalah resep dassar dari web. identifikasi sumber daya penting untuk dapat berbagi informasi tentang mereka, alasan tentang mereka, memodifikasi atau merubah mereka. selanjutnnya, tidak semua sumber daya ada di web, bahwa mereka mungkin dapat diidentifikasi dari web tetapi tidak semuanya dapat diambil dari web. sumber daya yang mana adalah informasi dasar, dan yang lalu dapat diberikan dengan abstraksi luar dan ditandai lengkap di dalam pesan yang disebut sumber daya informasi.

untuk alasan ini dan merujuk pada fungsi yang terjadi pada skala global, sistem identifikasi diperlukan untuk menyediakan standart tunggal global; URL menyediakan sistem itu. itu akan memungkinkan alternatif sistem untuk pengembangan URL, tetapi nilai tambah dari identifikasi global sistem tunggal mengijinkan untuk mengubungkan bookmark dan fungsi berbagai aplikasi heterogen adalah tinggi sumber daya mempunyai URL yang bekerja sama dengan mereka, dan setiap URL idealnya mengidentifikasi sumber daya tunggal secara indepentent context. prinsip hubungan antara URL dan sumber daya adalah diperlukan tetapi tidak secara langsung diberlakukan. URL juga menghubungkan web dengan dunia sosial yang tidak terhubung, dimana mereka mewajibkan lembaga. yang paling umum dipahami adalah HTTP.

URL HTTP dimiliki dan diberikan oleh perorangan atau organisasi, dan karenannya dapat dialokasikan secara bertanggung jawab atau tidak bertanggung jawab. sebagai contoh, URL HTTP harus mengacu kepada sumberdaya tunggal, dan dialokasikan kepada pemilik tunggal.
komunikasi melalui web melibatkan pertukaran pesan yang dapat berisi data atau metadata tentang sumber daya. salah satu tujuan umum dari komunikasi adalah untuk mengakses sumberdaya melalui URL, atau untuk deference URL. dereference biasannya melibatkan pencarian index yang sesuai untuk melihat identifier. sebagai contoh, alamat pos mempunnyai struktur yang hierarki yang mengijinkan pembuatan partikel untuk dialokasikan. semakin banyak informasi yang tersedia di dalam nama atau identifier dari sumberdaya, semakin mudah untuk di dereference, walaupun tentu saja dalam hal sumber daya yang membatasi nama tidak membutuhkan informasi di semua bantuan di dalam mendeferencing itu. selanjutnnya, sistem identifikasi sering dibutuhkan untuk dipertahankan oleh otoritas untuk deferencing untuk menjadi mungkin. mengakses sumber daya informasi apapun memerlukan variasi dari context ke conteks, tetapi mungkin pengalaman yang paling umum adalah menerima representasi dari sumberdaya browser.

pengembangan web sebagai ruang, agak lebih besar dan papan pengumuman kompleks, mengikuti kemampuan agen menggunakan interaksi untuk mengubah sumberdaya negara, dan mendatangkan obligasi dan tanggung jawab. mengambil representasi adalah contoh dari interaksi yang aman dimana tidak ada perubahan terjadi, sementara daftar posting adalah interaksi yang tidak aman dimana sumberdaya negara dapat diubah.
tidak semua URL dimaksudkan untuk memberikan akses kepada sumberdaya yang mereka identifikasikan. tetapi sumberdaya itu tidak dapat dipulihkan dari URL dengan cara yang sama sebagai halaman web. sebaliknnya URL digunakan untuk email langsing kepada kotak surat tertentu, atau alternatifnnya adalah untuk mencari email dari situ.

web mendukung berbagai format file, dan yang terkenal adalah HTML. beberapa format dibutuhkan, dan format haruslah flexible, karena sifat heterogen berinteraksi melalui web. sebuah tujuan penting dari web science adalah untuk mengidentifikasi aspek - aspek penting dari identifikasi, interaksi dan representasi yang membuat web bekerja, dan untuk mengijinkan implementasi system yang dapat mendukung atau mempromosikan perilaku yang diinginkan.
secara khusus, 3 fungsi dari identifikasi, interaksi, dan representasi harus dipisahkan. mengubah atau menambahkan skema untuk diidentifikasiakan, misalnya, harus tidak berpengaruh pada skema untuk interaksi atau representasi, memungkinkan kemandirian, evolusi modular dari arsitektur web sebagai teknologi baru dan aplikasi baru. demikian pula teknologi harus diperluas, yaitu mereka harus berkembang secara terpisah tanpa mengancam interoperabilitas mereka dengan teknologi lainnya.
akhirnnya, prinsip penting dari web arsitektur adalah bahwa erorr yang harus ditangani secara sederhana dan fleksibel. kesalahan sangat penting di dalam ruang informasi yang ukurannya dapan diukur dalam ribuan terabyte, dan jumlah pengguna dalam ratusan juta, heterohenitas dari tujuan dan variasi kualitas dari kepengarangan yang berarti bahwa mereka akan ada banyak sekali kesalahan design.
sebagai web yang tumbuh dan berkembang untuk memenuhi situasi dan tujuan, arsitektur haruslah berkembang. tetapi evolusi perlu dilakukan secara bertahap dan hati - hati. dan prinsip menjaga perkembangan ortogonal berarti terpisah bahwa evolusi di suatu daerah tidak boleh mempengaruhi evolusi di tempat lain.

web science : metodologi

berbagai aspek dari web relatif baik dipahami, dan sebagai artefak direkayasa blok bangunan yanng dibuat, bukan fenomena alam. namun demikian, sebagai web telah berkembang dalam kompleksitas dan jumlah dan jenis interaksi yang terjadi telah membengkak, tetap pada kasus yang kita tahu lebih banyak tentang fenomena alam yang kompleks.

aplikasi jelas dalam hal metodologis, peta dan grafik struktur web adalah untuk contoh langsung, dengan menentukan properti dari model dan sample yang web harus dimiliki. sebuah survei melaporkan secara lebih rinci ternyata menemukan bahwa 27 % dari halaman domain .de diubah setiap minggunya. dibandingkan dengan 3% untuk web secara keseluruhan. penjelasannya ternyata tidak menjadi kerajinan khas Jerman, melainkan lebih dari satu jita URL, sebagian tetapi tidak semua pada server Jerman, yang memutuskan untuk satu alamat IP. web memiliki banyak sifat yang tidak biasa yang membuat sampling rumit. selanjutnnya, meskipun banyak tujian web dapat dianggap sebagai ruang informasi statis, tentunnya dinamis dan berkembang. analytic permodelan yang dikombinasikan dengan data empiris yang dikumpulkan dengan hati - hati dapat digunakan untuk menentukan probabilitas halaman web yang sedang diedit atau tidak dihapus. jadi, salah satu aspek dari web science adalah penyelidikan dari web untuk mencari titik ancaman, peluang dan invariants untuk pengembangannya. oleh karna itu, web science adalah kombinasi dari sintesis, analisis dan pemerintahan.