Senin, 11 November 2013

Sejarah dan perkembangan desain grafis



Kata Pengantar

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Allah Swt yang telah memberikan rahmat dan karunianya sehingga tersusunnya tugas makalah ini. 
Dalam tugas ini yang akan saya bahas adalah tentang Desain pemodelan grafik dan perkembangannya didunia. Didalam menyelesaikan makalah ini, saya menyadari masih banyak kekurangannya, untuk itu penyusun mengharapkan tegur, sapa atau kritik demi perbaikan yang akan datang.  
Saya pun mengucapkan terimakasih kepada semua pihak terutama dosen softskill saya Bapak Albertus Bayu yang telah membimbing dan menjelaskan demi tercapainya penyelesaian tugas makalah ini.
      


                                                                                                Bekasi, 10 November 2013


BAB I
PENDAHULUAN 
A.    Latar Belakang

           Didalam desain permodelan grafis terdapat berbagai macam macam masalah dibidang ilmu pengetahuan seperti prinsip didalam desain permodelan grafis itu sendiri yaitu Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.  

B.     Tujuan 

     Tujuan yang akan dibahas didalam makalah ini adalah mengetahui tentang  :
  - Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis

 
BAB II
ISI

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis
            Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambing-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf), gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif dengan dasar acuan alam (flora, fauna, landscape dan lain-lain). Tulisan/aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
            Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali eropa. Tahun 1450 Gutenberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bibel” atau disebut “Gutenberg Bible”,”Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikannya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi), ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
            Pada perkembangan berikutnya Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Gutenberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebut-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
            Tokoh-tokoh seni poster teknik lithografi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado : Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller : Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainnya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban barat dengan diadaptasikannya kesusateraan, kesenian agama, serta alfabet latin yang dibawa dari yunani. Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televise merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
Software Pendukung untuk Desain Grafis :
- Desktop Publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Adobe Freehand
- Adobe Image Ready
- Adobe After Effect
- Adobe Flash/Macromedia Flash
- Adobe Premier
- Page Maker
- Corel Draw
- GIMP
- Inkscape
- Webdesign
- Macromedia Dreamweaver
- Notepad
- Audiovisual
- Final Cut
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
- 3D Studio Max


BAB III
PENUTUP


KESIMPULAN 

       Jadi dalam perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambing-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf), gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif dengan dasar acuan alam (flora, fauna, landscape dan lain-lain). Tulisan/aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar.

SARAN

Untuk memahami suatu design pemodelan grafis, ada baiknya kita lebih memahami katagori-katagori dari design pemodelan grafis tersebut. Dan ditekankan untuk mempelajari apa itu design pemodelan grafis. Terima Kasih.


Senin, 15 April 2013


WEB  SCIENCE

web adalah ruang dimana sumber daya yang diidentifikasikan oleh resource identifiers secara seragam. terdapat protokol untuk mendukung interaksi antara agents, dan format untuk mewakili sumber daya informasi. itu semua adalah resep dassar dari web. identifikasi sumber daya penting untuk dapat berbagi informasi tentang mereka, alasan tentang mereka, memodifikasi atau merubah mereka. selanjutnnya, tidak semua sumber daya ada di web, bahwa mereka mungkin dapat diidentifikasi dari web tetapi tidak semuanya dapat diambil dari web. sumber daya yang mana adalah informasi dasar, dan yang lalu dapat diberikan dengan abstraksi luar dan ditandai lengkap di dalam pesan yang disebut sumber daya informasi.

untuk alasan ini dan merujuk pada fungsi yang terjadi pada skala global, sistem identifikasi diperlukan untuk menyediakan standart tunggal global; URL menyediakan sistem itu. itu akan memungkinkan alternatif sistem untuk pengembangan URL, tetapi nilai tambah dari identifikasi global sistem tunggal mengijinkan untuk mengubungkan bookmark dan fungsi berbagai aplikasi heterogen adalah tinggi sumber daya mempunyai URL yang bekerja sama dengan mereka, dan setiap URL idealnya mengidentifikasi sumber daya tunggal secara indepentent context. prinsip hubungan antara URL dan sumber daya adalah diperlukan tetapi tidak secara langsung diberlakukan. URL juga menghubungkan web dengan dunia sosial yang tidak terhubung, dimana mereka mewajibkan lembaga. yang paling umum dipahami adalah HTTP.

URL HTTP dimiliki dan diberikan oleh perorangan atau organisasi, dan karenannya dapat dialokasikan secara bertanggung jawab atau tidak bertanggung jawab. sebagai contoh, URL HTTP harus mengacu kepada sumberdaya tunggal, dan dialokasikan kepada pemilik tunggal.
komunikasi melalui web melibatkan pertukaran pesan yang dapat berisi data atau metadata tentang sumber daya. salah satu tujuan umum dari komunikasi adalah untuk mengakses sumberdaya melalui URL, atau untuk deference URL. dereference biasannya melibatkan pencarian index yang sesuai untuk melihat identifier. sebagai contoh, alamat pos mempunnyai struktur yang hierarki yang mengijinkan pembuatan partikel untuk dialokasikan. semakin banyak informasi yang tersedia di dalam nama atau identifier dari sumberdaya, semakin mudah untuk di dereference, walaupun tentu saja dalam hal sumber daya yang membatasi nama tidak membutuhkan informasi di semua bantuan di dalam mendeferencing itu. selanjutnnya, sistem identifikasi sering dibutuhkan untuk dipertahankan oleh otoritas untuk deferencing untuk menjadi mungkin. mengakses sumber daya informasi apapun memerlukan variasi dari context ke conteks, tetapi mungkin pengalaman yang paling umum adalah menerima representasi dari sumberdaya browser.

pengembangan web sebagai ruang, agak lebih besar dan papan pengumuman kompleks, mengikuti kemampuan agen menggunakan interaksi untuk mengubah sumberdaya negara, dan mendatangkan obligasi dan tanggung jawab. mengambil representasi adalah contoh dari interaksi yang aman dimana tidak ada perubahan terjadi, sementara daftar posting adalah interaksi yang tidak aman dimana sumberdaya negara dapat diubah.
tidak semua URL dimaksudkan untuk memberikan akses kepada sumberdaya yang mereka identifikasikan. tetapi sumberdaya itu tidak dapat dipulihkan dari URL dengan cara yang sama sebagai halaman web. sebaliknnya URL digunakan untuk email langsing kepada kotak surat tertentu, atau alternatifnnya adalah untuk mencari email dari situ.

web mendukung berbagai format file, dan yang terkenal adalah HTML. beberapa format dibutuhkan, dan format haruslah flexible, karena sifat heterogen berinteraksi melalui web. sebuah tujuan penting dari web science adalah untuk mengidentifikasi aspek - aspek penting dari identifikasi, interaksi dan representasi yang membuat web bekerja, dan untuk mengijinkan implementasi system yang dapat mendukung atau mempromosikan perilaku yang diinginkan.
secara khusus, 3 fungsi dari identifikasi, interaksi, dan representasi harus dipisahkan. mengubah atau menambahkan skema untuk diidentifikasiakan, misalnya, harus tidak berpengaruh pada skema untuk interaksi atau representasi, memungkinkan kemandirian, evolusi modular dari arsitektur web sebagai teknologi baru dan aplikasi baru. demikian pula teknologi harus diperluas, yaitu mereka harus berkembang secara terpisah tanpa mengancam interoperabilitas mereka dengan teknologi lainnya.
akhirnnya, prinsip penting dari web arsitektur adalah bahwa erorr yang harus ditangani secara sederhana dan fleksibel. kesalahan sangat penting di dalam ruang informasi yang ukurannya dapan diukur dalam ribuan terabyte, dan jumlah pengguna dalam ratusan juta, heterohenitas dari tujuan dan variasi kualitas dari kepengarangan yang berarti bahwa mereka akan ada banyak sekali kesalahan design.
sebagai web yang tumbuh dan berkembang untuk memenuhi situasi dan tujuan, arsitektur haruslah berkembang. tetapi evolusi perlu dilakukan secara bertahap dan hati - hati. dan prinsip menjaga perkembangan ortogonal berarti terpisah bahwa evolusi di suatu daerah tidak boleh mempengaruhi evolusi di tempat lain.

web science : metodologi

berbagai aspek dari web relatif baik dipahami, dan sebagai artefak direkayasa blok bangunan yanng dibuat, bukan fenomena alam. namun demikian, sebagai web telah berkembang dalam kompleksitas dan jumlah dan jenis interaksi yang terjadi telah membengkak, tetap pada kasus yang kita tahu lebih banyak tentang fenomena alam yang kompleks.

aplikasi jelas dalam hal metodologis, peta dan grafik struktur web adalah untuk contoh langsung, dengan menentukan properti dari model dan sample yang web harus dimiliki. sebuah survei melaporkan secara lebih rinci ternyata menemukan bahwa 27 % dari halaman domain .de diubah setiap minggunya. dibandingkan dengan 3% untuk web secara keseluruhan. penjelasannya ternyata tidak menjadi kerajinan khas Jerman, melainkan lebih dari satu jita URL, sebagian tetapi tidak semua pada server Jerman, yang memutuskan untuk satu alamat IP. web memiliki banyak sifat yang tidak biasa yang membuat sampling rumit. selanjutnnya, meskipun banyak tujian web dapat dianggap sebagai ruang informasi statis, tentunnya dinamis dan berkembang. analytic permodelan yang dikombinasikan dengan data empiris yang dikumpulkan dengan hati - hati dapat digunakan untuk menentukan probabilitas halaman web yang sedang diedit atau tidak dihapus. jadi, salah satu aspek dari web science adalah penyelidikan dari web untuk mencari titik ancaman, peluang dan invariants untuk pengembangannya. oleh karna itu, web science adalah kombinasi dari sintesis, analisis dan pemerintahan.

Senin, 08 April 2013

PBO 2


LISTING PROGRAM

import javax.swing.JOptionPane;

public class cariJodoh
{
      public static void main(String[] args)
      {
            menu();
      }

      static void menu()
      {
            try
            {
                  JOptionPane.showMessageDialog(null, "==Tes kecocokan anda dengan pasangan==");
                  String nama = JOptionPane.showInputDialog ("Masukkan nama depan anda: ");
                  String kota = JOptionPane.showInputDialog ("Masukkan kota lahir anda: ");
                  String jumlahPasangan= JOptionPane.showInputDialog
                  ("Masukkan jumlah pasangan anda: ");
                  int j = Integer.parseInt(jumlahPasangan);

                  for(int i=1; i<=j; i++)
                  {
                        JOptionPane.showMessageDialog(null, "Pasangan ke: "+i);
                        System.out.println ("=======================================================");
                        System.out.println ("Pasangan ke: "+i);
                        String namaPasangan = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan nama depan pasangan anda:");
                        String kotaPasangan = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan kota lahir pasangan anda: ");

                        JOptionPane.showMessageDialog(null,"Nama anda adalah: "+nama.toUpperCase()+
                        " dan lahir di "+kota+"\n apakah cocok dengan pasangan anda yang bernama "+
                        namaPasangan.toUpperCase()+" dan lahir di "+kotaPasangan+
                        "\n KLIK OK UNTUK MELIHAT HASILNYA");

                        System.out.println("\nPREDIKSI:");
                        int persen = (int) (Math.random()*80);
                        char namaDepan = nama.charAt(0);
                        char nDepanPasangan = namaPasangan.charAt(0);

                        if (namaDepan==nDepanPasangan)
                        {
                              persen=persen+10;
                              System.out.println("nama depannya sama nih, sama-sama dimulai dengan huruf"+namaDepan+"'");
                        }

                        if (kota.equals(kotaPasangan))
                        {
                              persen = persen+(int) (Math.random()*10);
                              System.out.println("Tempat lahirnya sama, ada kemungkinan anda jodoh dengan "+namaPasangan+"");
                        }

                        if (nama.equals(namaPasangan))
                        {
                              persen = persen + 100;
                              System.out.println ("Nama anda Secara keseluruhan sama sama persis, "+
                              "itu artinya anda jodoh sehidup semati dengan " +namaPasangan);
                        }

                        if (persen<20)
                        {
                              System.out.println ("Hasil kecocokan anda adalah " +persen+
                              "%, itu artinya anda tidak cocok dengan "+
                              namaPasangan+" bunuh dia, lalu cari lagi!");
                              System.out.println ("===============================================\n\n\n");
                        }

                        else if (persen<50)
                        {
                              System.out.println ("Kecil kemungkinannya brooo, cuma "+persen+
                              "%, lebih baik putusin "+namaPasangan+", dan coba cari yang lain");
                              System.out.println ("==============================================\n\n\n");
                        }

                        else if (persen<70)
                        {
                              System.out.println (persen+"% anda cocok dengan "+namaPasangan+
                              "! meski hanya "+persen+"%, tapi masih ada kemungkinan anda jodoh dengan "
                              +namaPasangan+", yah... meskipun sedikit");
                              System.out.println ("=================================================\n\n\n");
                        }

                        else if (persen<85)
                        {
                              System.out.println (persen+"% anda cocok dengan "+namaPasangan+
                              "! mantap broo, kemungkinan besar akan langgeng hubungan anda dengan "+namaPasangan);
                              System.out.println ("================================================\n\n\n");
                        }

                        else if(persen<101)
                        {
                              System.out.println (persen+"% anda cocok dengan pasangan anda! "+"cepat ajak merid si "+namaPasangan+"");
                              System.out.println("==============================================\n\n\n");
                        }

                        else
                        {
                              System.out.println (persen+"% anda cocok dengan pasangan anda! Gile aja lo, "+
                              "nama bisa sama begitu! suruh ganti nama pasangan lo!!! sama-sama "+
                              nama+" gitu... curang curang curang");
                              System.out.println("==============================================\n\n\n");
                        }
                  }
                       
                  System.out.println();
                  System.out.println ("Udah liatkan gimana hasilnya? pilihlah yang terbaik!!");
                  JOptionPane.showMessageDialog (null,"Program by:Ansor \n\nThanks "+nama+
                  " karena sudah mencoba program ini!\n\n"+
                  "Program di buat untuk sarana pembelajaran semata");
            }
           
            catch(Exception ex)
            {
                  JOptionPane.showMessageDialog (null, "terjadi kesalahan eksepsi "+"\nprogram diulangi dari awal");
            }
      }
}


LOGIKA PROGRAM

import javax.swing.JOptionPane;

public class cariJodoh
{
      public static void main(String[] args)
      {
            menu();
      }

      static void menu()
      {
            try
            {
                  JOptionPane.showMessageDialog(null, "==Tes kecocokan anda dengan pasangan==");
                  String nama = JOptionPane.showInputDialog ("Masukkan nama depan anda: ");
                  String kota = JOptionPane.showInputDialog ("Masukkan kota lahir anda: ");
                  String jumlahPasangan= JOptionPane.showInputDialog
                  ("Masukkan jumlah pasangan anda: ");
                  int j = Integer.parseInt(jumlahPasangan);  


Coding diatas berfungsi untuk membuat program java dengan menggunakan kotak JOptionPane yang terdapat dalam java kemudian membuat kelas java yaitu cariJodoh dan melakukan pengolahan data yang ingin dibuat.

menu();
      }

      static void menu()
      {

Coding diatas berfungsi untuk membuat void menu atau judul dalam proses pertama yaitu dinamai dengan judul menu.  Kemudian coding selanjutnya berfungsi untuk membuat kotak pesan atau message pada saat melakukan pengetikan program.

for(int i=1; i<=j; i++)
                  {
                        JOptionPane.showMessageDialog(null, "Pasangan ke: "+i);
                        System.out.println ("=======================================================");
                        System.out.println ("Pasangan ke: "+i);
                        String namaPasangan = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan nama depan pasangan anda:");


                        String kotaPasangan = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan kota lahir pasangan anda: ");

                       
Coding diatas berfungsi untuk melakukan perhitungan pada saat melakukan pengetikan program. Kemudian membuat sebuah kotak dialog kemudian ditampilkan untuk proses yang kedua.


JOptionPane.showMessageDialog(null,"Nama anda adalah: "+nama.toUpperCase()+
                        " dan lahir di "+kota+"\n apakah cocok dengan pasangan anda yang bernama "+
                        namaPasangan.toUpperCase()+" dan lahir di "+kotaPasangan+
                        "\n KLIK OK UNTUK MELIHAT HASILNYA");

Coding diatas berfungsi untuk membuat pesan dialog dengan melakukan proses yang berupa pertanyaan dengan sebuah kotak yang harus diisi oleh pemakai/pengguna program ini.


System.out.println("\nPREDIKSI:");
int persen = (int) (Math.random()*80);
char namaDepan = nama.charAt(0);
char nDepanPasangan = namaPasangan.charAt(0);

Coding diatas digunakan untuk melakukan sebuah prediksi dalam sebuah percobaan ramalan cari jodoh dengan cara melakukan perhitungan mengalikan semua nilai dengan nilai 80 sesuai dengan nama depan anda dengan nama depan pasangan anda.

if (namaDepan==nDepanPasangan)
                        {
                              persen=persen+10;
                              System.out.println("nama depannya sama nih, sama-sama dimulai dengan huruf"+namaDepan+"'");
                        }

                        if (kota.equals(kotaPasangan))
                        {
                              persen = persen+(int) (Math.random()*10);
                              System.out.println("Tempat lahirnya sama, ada kemungkinan anda jodoh dengan "+namaPasangan+"");
                        }

Coding diatas digunakan untuk melakukan proses ramalan cari jodoh dengan objek nama depan anda dan pasangan itu sama hurufnya. Coding selanjutnya digunakan untuk melakukan ramalan cari jodoh dengan nama kota lahir yang sama dengan nama pasangan anda dengan cara mengalikan perhitungannya adalah mengalikan dengan nilai 10.

                        if (nama.equals(namaPasangan))
                        {
                              persen = persen + 100;
                              System.out.println ("Nama anda Secara keseluruhan sama sama persis, "+
                              "itu artinya anda jodoh sehidup semati dengan " +namaPasangan);
                        }

                        if (persen<20)
                        {
                              System.out.println ("Hasil kecocokan anda adalah " +persen+
                              "%, itu artinya anda tidak cocok dengan "+
                              namaPasangan+" bunuh dia, lalu cari lagi!");
                              System.out.println ("===============================================\n\n\n");
                        }

Coding diatas berfungsi untuk melakukan perhitungan dengan objek nama pasangan secara keseluruhan pada saat melakukan perhitungan pada langkah yang dibuat sebelumnya.

else if (persen<50)
                        {
                              System.out.println ("Kecil kemungkinannya brooo, cuma "+persen+
                              "%, lebih baik putusin "+namaPasangan+", dan coba cari yang lain");
                              System.out.println ("==============================================\n\n\n");
                        }

                        else if (persen<70)
                        {
                              System.out.println (persen+"% anda cocok dengan "+namaPasangan+
                              "! meski hanya "+persen+"%, tapi masih ada kemungkinan anda jodoh dengan "
                              +namaPasangan+", yah... meskipun sedikit");
                              System.out.println ("=================================================\n\n\n");
                        }

Coding diatas berfungsi untuk melakukan perhitungan jika kecocokan anda kurang dari 50persen maka kecil kemungkinan anda dengan pasangan anda harus mencari pasangan yang lain. Coding selanjutnya berfungsi untuk melakukan perhitungan jika kecocokan anda kurang dari 70persen maka masih ada kemungkinan anda jodoh dengan pasangan anda meskipun masih sedikit.


else if (persen<85)
{
                              System.out.println (persen+"% anda cocok dengan "+namaPasangan+
                              "! mantap broo, kemungkinan besar akan langgeng hubungan anda dengan "+namaPasangan);
                              System.out.println ("================================================\n\n\n");
                        }

else if(persen<101)
                        {
                              System.out.println (persen+"% anda cocok dengan pasangan anda! "+"cepat ajak merid si "+namaPasangan+"");
                              System.out.println("==============================================\n\n\n");
                        }

Coding diatas berfungsi untuk melakukan perhitungan jika kecocokan anda kurang dari 85persen maka kemungkinan besar anda akan langgeng dengan pasangan anda. Coding selanjutnya berfungsi untuk melakukan perhitungan jika kecocokan anda kurang dari 101persen maka anda sangat cocok dengan pasangan anda, maka cepatlah ajak nikah pasangan anda.

else
                        {
                              System.out.println (persen+"% anda cocok dengan pasangan anda! Gile aja lo, "+
                              "nama bisa sama begitu! suruh ganti nama pasangan lo!!! sama-sama "+
                              nama+" gitu... curang curang curang");
                              System.out.println("==============================================\n\n\n");
                        }
                  }
                       
Coding diatas berfungsi jika anda cocok dengan pasangan anda karena namanya sama dan membuat yang lainnya merasa iri..              


System.out.println();
                  System.out.println ("Udah liatkan gimana hasilnya? pilihlah yang terbaik!!");
                  JOptionPane.showMessageDialog (null,"Program by:Ansor \n\nThanks "+nama+
                  " karena sudah mencoba program ini!\n\n"+
                  "Program di buat untuk sarana pembelajaran semata");
            }

Coding diatas berfungsi untuk menampilkan sebuah pesan dialog yang berisi kalimat seperti diatas.         

catch(Exception ex)
            {
                  JOptionPane.showMessageDialog (null, "terjadi kesalahan eksepsi "+"\nprogram diulangi dari awal");
            }
      }
}
Coding diatas berfungsi untuk melakukan pengecekan jika terjadi kesalahan maka program akan dijalankan lagi dari awal.